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넥슨게임즈, 기대 밑돌았지만…블루아카이브 전망 '밝음'

[컨센서스 하회]4분기 104억 적자, 인력충원 원인…4월 일본 애니메이션 방영 긍정적

고진영 기자  2024-02-08 16:52:26
넥슨게임즈가 올해 큰 폭의 실적 개선에도 불구 시장의 기대를 밑돌았다. 4분기에 발생한 예상을 웃도는 적자가 원인으로 작용했다. 히트2의 매출 하락, 신작 개발을 위한 인력 충원 등이 수익성에 부담이 됐다는 평이다.

넥슨게임즈는 2023년 연결 매출 1933억원, 영업이익 120억원을 기록했다. 전년과 비교해 매출은 46%, 영업이익은 133% 치솟았다. 당기순이익 역시 전년보다 86.7% 증가한 113억원을 나타냈다. 회사 측은 “기존 라이브 게임들의 견조한 성장 덕분에 매출과 전반적인 이익이 증대됐다”고 설명했다.

다만 수익성을 따지면 시장의 추정치를 하회했다. 증권가는 2023년 연결 기준으로 연간 매출 1927억원, 영업이익 158억원, 당기순이익 116억원을 예상했었다. 실제 실적을 보면 매출은 소폭 웃돌았으나 영업이익과 순이익은 미달했다.


모바일게임 히트의 후속작인 히트2의 매출 하락폭이 예상보다 컸던 점이 배경으로 짐작된다. 넥슨게임즈는 2023년 1~3분기 내내 영업흑자를 유지했지만 4분기에는 104억원가량의 영업손실을 봤다. 시장은 60억원대의 영업적자를 점쳤는데 적자폭이 훨씬 컸다. 신작 개발을 위해 인력 충원을 진행하면서 인건비가 오른 탓에 분기 영업적자 폭이 커진 것으로 보인다.

최승호 상상인증권 연구원은 “예상됐던 비수기이며, 인건비 증가는 미래를 위한 투자이기 때문에 마냥 나쁘게 볼 수는 없다”며 “곧 출시되는 애니메이션이 IP(지적재산권) 가치 상승으로 이어져 장기적인 매출흐름에 매우 긍정적일 것”이라고 분석했다.

넥슨게임즈는 올해 블루아카이브 애니메이션 방영을 앞두고 있다. 블루아카이브는 넥슨게임즈가 개발한 수집형 역할수행게임(RPG) 이다. 서브컬처 장르임에도 불구하고 일본, 한국, 북미 등 237개 국가에서 승승장구 서비스 3년 만에 누적 매출 5억 달러(약 6천600억 원)를 달성한 흥행작이다.


특히 서브컬처 본고장인 일본에서 폭발적 인기를 얻고 있다. 지역별 매출을 살피면 일본 시장에서 비중이 74%로 가장 크다. 다운로드당 매출(RPD) 역시 일본이 106달러로 한국 42달러, 미국 43달러보다 2.5배 수준을 보였다. 2023년 블루 아카이브의 일본 시장 매출은 1억8800만 달러로 전년(9500만달러)와 비교해 2배 이상 뛰었다.

올 4월엔 이 게임 IP를 애니메이션으로 만든 <블루 아카이브 The Animation>이 'TV도쿄 계열·BS11 외'를 통해 일본에서 방영한다. 넥슨게임즈가 단순히 IP만 빌려준 것으로 추정되기 때문에 수익 상승 효과를 기대하긴 어렵지만 새로운 팬덤 유입, 충성도 강화 측면에선 긍정적 영향이 가능한 부분이다.

기대작이 내년에 몰려 있다는 점은 올해 실적 전망에 부담으로 작용할 수 있다. 하지만 블루아카이브라는 탄탄한 IP를 보유하고 있다는 점, 업계 최다 수준인 약 800명의 개발인력을 확보하고 있다는 점은 넥슨게임즈의 성장성에 좋은 신호라고 업계는 보고 있다.

이밖에 다른 재무지표를 보면 넥슨게임즈는 사실상 무차입 기조를 가져가면서 견조한 재무건정성을 유지 중이다. 넥슨게임즈는 넥슨지티와 넷게임즈가 합병해 만들어진 회사다. 2022년 1분기 합병 이후, 현금성자산이 단번에 1000억원대로 뛰기도 했는데 합병효과가 여전히 이어지고 있따.

2023년 말 연결 부채비율은 39.6%를 기록했다. 2022년 37.3%보다 소폭 올랐다. 이 기간 자기자본이 2628억원으로 1년 전(2370억원)보다 258억원 확대됐으나 부채도 1040억원으로 155억원 늘었기 때문이다. 하지만 여전히 40%가 안되는 양호한 부채비율을 지켰다.
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