허리띠 졸라매는 게임사
엔씨소프트·크래프톤·넷마블, 구조조정·채용 축소로 인건비 절감...마케팅비 관리 전략은 갈려
편집자주
홍원준 엔씨소프트 CFO(부사장)
올해에도 비용 효율화 기조를 계속 유지하겠습니다. 인력 증가 폭도 크지 않을 것입니다. 임직원 증가 비율은 2020년 13%에서 2021년 9%, 지난해 2% 정도로 떨어졌습니다. 올해 여기서 크게 다르지 않은 숫자를 예상합니다.
올 1분기 인건비는 인센티브 규모가 축소되면서 지난해 4분기(2326억원)보다 감소할 것입니다. 계획하고 있는 지식재산권(IP)과 글로벌 신작이 흥행할 경우 그에 따른 인센티브는 주어질 수 있습니다. 이건 탑라인(Top Line, 매출)이 올라가는 좋은 시나리오라고 생각합니다.
마케팅비 관리는 관심을 가지고 집중하는 분야입니다. 지난해 비용 효율화 노력을 전사적으로 기울여 마케팅비는 전년 대비 감소한 총 매출의 7%(1886억원) 수준이었습니다. 절대 금액은 전년 대비 33% 정도 줄었습니다.
올해 글로벌 게임(모바일 4종)을 출시하면서 마케팅을 집행해야 합니다. 전사 전략에 따라서 마케팅비는 매출액 대비 10%를 절대 넘기지 않는 방향으로 노력을 기울이고 있습니다.
마케팅 비용이 늘어난다는 건 아닙니다. 매출을 더 일으키기 위해서 필요한 마케팅이 효율적으로 집행되도록 하겠다는 얘기입니다. 올해부터 채널별로 효율성, 효과를 정밀하게 모니터링하면서 마케팅을 집행할 것입니다.
배동근 크래프톤 CFO(이사)
올해 목표는 매출과 영업이익 동반 성장입니다. 올해는 향후 3년간 출시할 신작 라인업을 준비하는 해이기도 합니다. 펍지 IP 중심으로 매출을 키우고, 비용을 효율화해 수익성 측면에서도 성장하는 걸 목표로 하고 있습니다.
올해 과거보다 보수적인 채용 계획을 가지고 있습니다. 2019년, 2020년에는 인력이 상당 폭 성장했는데 그에 비해 보수적으로 인원을 충원할 생각입니다. 인건비 관점에서 보면 지난해(3468억원)와 비슷하거나 소폭 증가하는 수준으로 봅니다.
올해 마케팅비는 전년 대비 소폭 감소할 걸로 생각합니다. 고정비 성격인 지급수수료(서버비, 엔진비, E스포츠·게임 제작 관련 외주비 등)는 지난해(3253억원)와 비슷한 수준으로 예상합니다.
권영식 넷마블 대표집행임원(사업총괄담당)
올해 인력 통제를 철저하게 할 계획입니다. 전사 인력 증가 없이 자연 감소분이 반영돼 현재 지난해 4분기 대비 증가할 가능성은 적어 보입니다. 지난해 4분기 일부 인력 감소는 자회사 잼시티(JamCity, 게임 소프트웨어 개발·공급)에서 진행하던 P2E(Play-to-Earn)게임 사업 매각과 그 외 일부 인력 구조조정 때문입니다.
마케팅비는 기존보다 타이트하게 관리하며 운영하겠습니다. 지난해 연결 기준 매출액 대비 마케팅비 비중은 20%(7794억원) 조금 안 되는 수준입니다. 올해도 그 정도 수준에서 더 이상 늘어나지 않을 것입니다.
자회사 스핀엑스(SpinX Games, 게임 퍼블리싱·운영)와 잼시티는 마케팅비가 늘 고정적이라 큰 변화는 없습니다. 기존 비중을 유지할 것입니다. 넷마블 본사는 올해부터 핵심 국가 위주로 마케팅비를 사용할 예정입니다. 역할수행게임(RPG)은 국내에, 캐주얼게임은 국내와 서구시장을 같이 집중할 것입니다.